《異形》與我們的世界
「在太空中,沒人聽得見你尖叫。」
我們對《異形》系列的著迷,來自於一開始的恐怖印象,太空探勘船前往未知的險境,神秘的星球不停發放出詭異的訊號,勘查後僅發現令人毛骨悚然的外星生物卵,原本以為無事,沒想到這才是噩夢的開始,人類在食物鏈裡居於下等,只能成為獵物,被掠食,求救無門。
有了這樣一個美好的開頭,「異形」登場,已故藝術家 H. R. Giger曾在製作「異形」的外型時,刻意增添機械流線感,充滿超現實主義,再加上一絲「性器」的禁忌元素,「異形」這樣的怪物成為我們不可觸碰的內心恐懼,力量強大、殘忍又神出鬼沒,唯一的意志就是殺戮,人類在其面前,從來只能膜拜。
《異形》多年以來,始終站穩恐怖科幻界的第一把交椅,第一集的雷利史考特架構出冷冽的密室世界觀,第二集的詹姆斯卡麥隆更進一步擴展出戰爭元素,在救援、逃亡與征服之間如何獲得勝利?此後的第三集、第四集各擅勝場,大衛芬奇活化驚悚的黑暗面,尚皮耶居內則加入更多的「母親」成分,讓《異形》系列始終能推陳出新,直至現在來看,一點也不過時。
雷利史考特後來自己回歸再度拍攝《普羅米修斯》、《異形:聖約》,皆用聖經元素再度闡明異形、人類與造物主之間的關係,神學與科學相互輝映,始終是這類型娛樂題材的精彩辯證。
這麼多年來,《異形》很恐怖,很刺激,但為何成為經典?
除了對宗教、政治的辯證之外,《異形》應當是極早闡述女權主義的好萊塢娛樂電影,尤其是蕾普莉的存在,一手扛起機槍一手保護年輕小孩。當初來到八零年代,將近半世紀的冷戰即將畫下句點,全球人民籠罩在美蘇兩國之間的軍武競爭,在兩次慘烈的世界大戰之後,我們深知科技是毀滅世界的關鍵,知道世界可能在野心人士的一念之間就此終結,連帶培養出我們的悲觀宿命。
這樣的悲觀宿命延續至當代的娛樂產物,我們需要尖叫,這時候,《異形》的橫空出世,正巧闡明了我們對於未知的恐懼,這個虛構的怪物有了形體,而且無孔不入,「異形」寄生人體然後粕身而出的橋段,多年以來每次重看都拍案叫絕,怪物不在遠方,就在我們體內,準備好吞噬我們。
這是一個漫長的惡夢,支配著我們,驅使我們更強大。
當然《異形》並非為完全的悲劇論點,不然也不會有女主角蕾普莉的出現,我們著迷於這位女英雄,英勇肩負起殺敵救己的任務,而她對當代體制的頑強抵抗,更為我們稱道,一部經典的作品要有完美的英雄與完美的反派,《異形》就是,這就是完美。
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【遊戲觀察】
🕹伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲🕹
有沒有嚇到,《守望傳說》拖了快一個月,沒想到《伊甸之魂》那麼快就出來,主要原因是我自己是《皇室戰爭》老玩家,從剛推出玩到現在已經4年,黏著度很高,所以《伊甸之魂》一出來我就立刻下載玩玩看,有比較就有感想,加上之前還有玩過一款遊戲,因此點評這款遊戲比較容易抓到重點。
🎯《伊甸之魂》最獨特的地方我認為在於「種族」和「散兵」這兩點
✅「種族」
種族上分共和、異形、帝國和獸族四個種族,各有特色,玩家可以依照喜好去選擇與鍛鍊牌組,類似星海爭霸,有蟲族、神族和人類。
但有利就有弊,分種族就很吃開發能力,因為卡牌必須要有各個種族的獨特性,不能功能都一樣,只是換個皮膚和名稱,那就沒意義,但同時又要兼顧平衡性,我認為這是很難做到的。
另外我發現每個種族都有爬盃分數,也就是說如果你今天共和爬到1000分好了,這時候你改選異形,會從新手開始爬起,我不知道這好不好,但如果換新的種族就要重新爬盃,感覺新舊玩家會混在一起打,即使卡牌強度一樣,但在觀念差距下,會不會造成玩家遊戲體驗上觀感不佳?
因為玩得不深,這點我持觀望態度,有其他心得歡迎分享。
✅「散兵」
另一個特色是除了出牌的順序和配置位置外,還多了散兵概念,很多卡牌並非單一數量,例如共和的機槍兵,下牌就是五隻,這五隻你可以搞個一字長蛇陣,也能一坨前進,還能不規則散兵,不同的排法在遭遇敵方的攻擊時,戰損就會不一樣。同樣的,如果你有腎上腺素這種範圍法術卡,那陣形就不能過於鬆散,不然效果就會差,以《伊甸之魂》每張卡牌都很寶貴下,戰損越低,能夠獲勝的機會就大幅提高。
🎯因此整體玩下來,給我的感覺跟《皇室戰爭》有很大的不同,其中差異最大的地方,我認為在於節奏和卡牌策略。
✅「節奏」
節奏跟《皇室戰爭》相比,整體步調較慢,但步調慢不是來自於戰鬥時間過長,相反的,《伊甸之魂》結束戰鬥的時間初期非常快,錶定4分鐘,通常1-2分鐘內就可以結束戰鬥。
因此,我認為節奏慢是來自於靈能的累積速度,《皇室戰爭》的聖水累積初期3秒1滴,但《伊甸之魂》拉長到4-5秒1滴(我抓不太準是4秒還5秒),因此選牌、下牌時機、擺放位置就變得非常重要,這樣不是不好,但卻沒有容錯空間,也就是說,當你一下牌,被對方解掉時,你只能眼睜睜被打,什麼都不能做,為了要趕緊解牌,靈能可能滿個2滴,就拉機槍兵去下水餃,我認為這對新手玩家來說,壓力是很大的。
另外,《皇室戰爭》在戰鬥過程的體感上,是一波一波,初期雙方先試探,10滴聖水就算全部打出去,吃了點虧,後面還有第二波、第三波...可以慢慢扳回逆轉,給人一種有節奏的攻防戰,但《伊甸之魂》目前感受不到這樣的節奏,比較像是一波流,第一波交鋒就定生死,一虧後面很容易就全垮(靈能還在累積,或等不到你要的牌)。
我認為這是因為《伊甸之魂》的遊戲規則是30張牌出完就結束的關係,因此控制了靈能累積的速度,避免累積太快,一下子就把卡牌打完而破壞遊戲體驗。
✅「卡牌策略」
再來說到卡牌策略,主要在於伊甸之魂的玩法是自選30張牌,卡牌依照稀有度有數量限制,例如同一張傳說卡只能放1張進牌組,史詩2張、精良3張、普通4張,比起《皇室戰爭》,《伊甸之魂》就更加考驗選牌的技巧,因為《皇室戰爭》不管你怎麼選,就是只能選8張牌進去,但伊甸之魂在牌組數量高達30張情況下,就未來隨著新卡的擴充,你的牌組甚至可以30張都不相同,這就導致在敵我交鋒時,很有可能出現卡手狀況,意指找不到合適的卡牌去化解對方卡牌。
你說這樣到底哪個策略性高,因為《伊甸之魂》我玩的還很淺,因此無法判定,但就我《皇室戰爭》老油條的資歷來說,《皇室戰爭》可以透過「濾牌」和「換牌」來完成「洗牌」的動作,也就是在開局時,起手如果不是你的節奏,能夠先出掉低耗費的牌(濾牌)或出掉你目前用不到的牌(換牌)來洗牌,但《伊甸之魂》很難做出這件事情,因為遊戲規則是在時間內打完30張牌,並不會補充或循環,因此一開局每張牌都變得非常重要,隨便打出去就意味著需要承擔不必要的資源浪費。
當然《伊甸之魂》也有想到卡手的問題,開局可以讓你最多換掉3張牌,但從25張牌內換掉3張,仍很容易換到你不想要的起手牌,加上少了像《皇室戰爭》的橋樑窄口和公主塔(防禦塔)的關係,變成主塔一開局就開始承受炮火攻擊,玩習慣《皇室戰爭》或是《傳說對決》這種有防禦塔可以幫忙扛傷害的遊戲,初次玩這款的玩家應該會比較不習慣。
以上就是我玩到目前為止的遊戲體驗心得,細節的部分例如傳說卡的強度或是卡牌養成的平衡度、電競的可能性等等,就不深入多談,只講我自己看見的。
可以感覺到《伊甸之魂》的確嘗試做出有別於《皇室戰爭》的即時策略遊戲,但有一點小小缺憾的是,這款遊戲真得開發太久了,從當初《皇室戰爭》剛出來時,就看到《伊甸之魂》的消息,歷經幾次的封測與大改後,這4年間,已經有太多遊戲曾跳出來想搶佔即時策略這塊利基市場,但很可惜的是,目前仍沒有任何一款遊戲能做到,至於《伊甸之魂》到底能不能走出另一條路線,能不能被玩家認可,我也不知道,我也很好奇,相信市場會說明一切。
根據目前最新新聞,《伊甸之魂》全球已經突破150萬次下載,但如果從App annie看台灣營收狀況的話,目前《伊甸之魂》雙平台尚在百名之外,後續開發內容與營運狀況為何,就一起期待與觀察吧!
希望這篇文章對你有所啟發,有不同心得也歡迎分享給我!
週末愉快!
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異形 機槍 在 看電影的人 Facebook 的最佳解答
〔誠品週日經典電影1/20映後座談〕《現代啟示錄》(Apocalypse Now)法蘭西斯‧柯波拉 1979導演
只有卅分鐘時間,要把這片所有值得論述的細節講完還要介紹一本書簡直是不可能的事情,這也是個「恐怖的」任務,而我就像馬丁辛一樣接下了。既然接了,還有神秘河親默默到場拍照支持,就在此留個簡單紀錄吧!
《現代啟示錄》的編劇發想源自約瑟夫‧康拉德《黑暗之心》,一說荷索的《天譴》也有影響,這應該已是定論。以越戰創傷為題材的電影,80年代前後好萊塢有三大經典:麥可‧西米諾《越戰獵鹿人》、法蘭西斯‧柯波拉《現代啟示錄》以及奧立佛‧史東《前進高棉》;除此之外當然也還有一些佳片,其中約翰‧法蘭肯海默的《戰爭之路》特別值得一提,此片以美國總統詹森為主角,對越戰期間美國政府的應對決策處理以及戰事的發展過程描述非常精到,具高度可看性,另NETFLIX還有越戰紀錄片十集亦是非看不可,看完這些可以做為背景理解的影片之後,再重看那些越戰電影一定會有非常不同的體會。
越戰乃現代美國之最大集體創傷,本片的基本敘事結構上可追溯自荷馬的史詩伊里亞德、奧迪賽及一些希臘悲劇,即透過一個做為主角的「英雄」人物經歷一段旅程或冒險,並在此過程中獲致對自我生命的真正認識以及對存在的體悟,這種「(悲劇)英雄」以區辨敵我、是非、善惡(或偽善)、野蠻與文明等等方式而尋找到真實自我的敘事結構是西方文學及戲劇作品(自亞里斯多德以降)的一種重要模式,甚至已內化至西方人內在的集體心靈及文化教養中,他們是藉此不斷自省以獲致自我的提昇與超越(同時也才能不斷地保持文化優越的自視,凌駕於非西方的民族及文化之上,甚至將後者或一切對立面妖魔化或異形化)。
好比馬丁辛這艘巡邏船在遇到一艘北越人家的小舢舨時竟可不由分說上前盤查(誰給美軍這樣的權力?),結果超瘦超稚嫩的菜鳥勞倫斯費雪朋(現在變成肥大叔)在極度恐懼(以為船上那個北越女孩跟之前往美軍直升機內扔手榴彈的女孩一樣危險?)之下,以機槍掃射打死那女孩的所有家人,然後「大廚」去檢查那女孩坐著的桶子有啥玄機時發現桶子裡只藏了一條小狗--這情節太接近美國總統小布希宣稱伊拉克藏有「大規模殺傷性武器」(WMD)而在沒有任何證據的情況下出兵把海珊政權給滅了!
有非常多歐美電影具有類似的結構及意含,隨便想到與本片有關的就有:
《銀翼殺手》:魯格豪爾對比馬龍白蘭度
《終極戰士》:叢林戰戳破美軍的優越神話,並將美軍在越南的最大恐懼具象化及異形化為外星醜惡生物
《捕夢網》:領導人陷入瘋狂需要有人去解除他們的職務
《太陽浩劫》:越戰背景改為星際太空冒險
再要引申,還有《少年pi的奇幻漂流》(大群狐猴膜拜老虎對比大批野蠻土著膜拜武力強大的外來領導者),甚至連《大象席地而坐》(馬龍白蘭度席地而坐,馬丁辛帶領四名軍士前往「朝拜」)都可以說具有相似性或可類比性(人生本身就是一種冒險旅程)。
本片較隱晦的次文本包括:馬龍白蘭度在影片後段朗讀過幾句美國詩人艾略特《空心人》的詩句,《空心人》是艾略特在1925年創作的作品,被認為是描寫當代(西方)人精神狀態的代表作,其詩以「庫爾茲先生——他死了」(“Mistah Kurtz——he dead. ”)為前言,「庫爾茲先生」是《黑暗之心》裡的角色,與馬龍白蘭度在此片的角色地位相同,馬龍白蘭度飾演的角色也叫「庫爾茲」,不過大家叫他庫爾茲上校。
(《黑暗之心》裡的庫爾茲先生以及《現代啟示錄》裡的庫爾茲上校死前都呢呢喃喃念著:「恐怖啊!恐怖啊!」)
馬龍白蘭度飾演的庫爾茲上校被殺前在看的書有二本(書架上還有一本聖經):傑西威斯頓的《從儀節至傳奇》(From Ritual to Romance),研究關於聖杯的許多傳奇,以及詹姆士弗雷澤的《金枝》(The Golden Bough),則係對自然神話的探討。葉維廉教授於其所著之《荒原:艾略特詩的藝術》一書中曾言艾略特深受上述此二書所啟發,沒想到在《現代啟示錄》有影像再現,《荒原》牽涉到尋找聖杯的意義解讀、生與死、個人追索靈魂與肉體的結合與存在之意義等等,都成為《現代啟示錄》內在的真正主題。
最後介紹一下大塊出版的柯波拉這本新書:《未來的電影》,柯波拉認為「現場電影」(Live Cinema)將會是未來的電影,這個概念係結合電影攝影製作、電視轉播、劇場即興演出及網路數位應用等方式,等於是設想一齣超大型舞台劇,以多個不同場景(真實或搭景)為舞台,在演員演出時進行直播,可以在電視收看,亦可以透過網路直播,甚至在電影院裡看大銀幕直播,所有過程均為即時亦有部份演出可以即興方式,這樣的演出有極大部份均為捕捉演員當下的真實反應,所以劇本及場面調度包括攝影等技術層面都能到位的話,是能夠創造出極大的觀看樂趣的。
而最容易讓人想到的「現場電影」不外乎體育賽事的現場直播,但是有無可能運用在戲劇上?柯波拉自己的《現代啟示錄》用此方式拍會怎樣?其實蠻有想像空間的,但另一位導演奧立佛史東《挑戰星期天》、《閃靈殺手》看起來似乎更有實踐的可能?比利時暴力驚悚片貝諾特·波維德1992年導演的《人咬狗》已經在對媒體進行批判與反思,其「偽紀錄片」的拍攝方式也可以看作是「現場電影」的簡單操作前身,如果是直播的話的確會讓人看得血脈賁張。
另外BBC在2005年曾經做過一個紀錄式的影片《歌劇快閃族》,以電視節目的製作方式,結合歌劇的形式與通俗劇的內容,進行現場直播,場景分佈好幾個,最大的一個場景是倫敦帕丁頓車站,當年流行「快閃族」的活動,所以這次演出也安排了路人即興式的快閃參與。在我看來這幾乎就是「現場電影」的實踐概念了,柯波拉可能不知道或沒看過?
再說到我曾看過一部關於黑猩猩到底是素食還是肉食的紀錄片,也是很適合編成戲劇以「現場電影」的形式來拍攝,這些細節就不一一細說了,重點是這次映後座談根本就沒法講完所有這些點,只能在此留個紀錄了!
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異形 機槍 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
次世代三大射擊大作之一的《決勝時刻:魅影》,年前才推出第一彈額外下載內容,現在製作團隊也馬不停蹄地接著推出全新DLC《Devastation》囉!和第一彈一樣,這次也將有4張新地圖及1款新武器,在全新馬雅古文明地圖「Ruins」中,玩家還可以遠端操控設置在火山口裡的炸彈,引爆帶來毀滅性的範圍破壞。而在「Behemoth」中,巨型齒輪的高度會讓玩家不小心摔死,達到連殺條件時還能召喚機槍直升機來火力支援,達到壓倒性的勝利。「Collision」的地圖相當複雜,由於場景設計在撞上橋墩的船上,各種高低起伏的地形,讓近身戰鬥更刺激更好玩!玩家們熟悉的「Unearthed」,也在這次DLC中重製登場囉,玩家還能召喚「滅絕模式」中的異形參戰,討人厭的自爆Seeker將會亂入戰局,讓敵人措手不及。而全新「滅絕模式」的劇情「Mayday」,更強的變種異形將會強力登場,像是變種後的Seeker將擁有像Scorpion一般噴毒液的能力,更可以攀爬在各種立體的地形上,變得相當難纏!這種新異形還能產卵,生長出觸手型的異形砲台,阻擾玩家前去救援劇情中失蹤的醫生。《Devastation》額外下載內容預計將在4月3日北美正式上架,玩家們千萬別錯過囉!
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(我買的是PS5版,但steam上也有,目前steam雖沒特價,但個人覺得原價買也不虧,發售
以來都沒什麼人討論,拋磚引玉一下,本文也po在西洽和PS版,若版主覺得有洗文嫌疑的
話我自刪)
異形電影四部曲以及前傳普羅米修
斯、聖約一直是我很喜歡的系列,相
關電影、小說、美術設定集、模型都
有收,雖然說這系列一直都有支持的粉絲,但異形聖約電影票房失利是很現實的事,雷導
規畫的後續鬼畜王大衛和那整船休眠船員的故事應該沒了,電影或影集新作雖然已經開拍
,但看起來又是開新坑,以近幾年老IP拍的電影的下場,異形系列也是前途堪慮。
而異形遊戲方面我個人不是很愛FPS,但異形遊戲一直以來大都是這類型的射擊遊戲,所
以沒什麼接觸。去年知道異形要出新遊戲,還是策略類型,就一直追蹤後續動態,但當時
Trailer看起來實在不知道玩什麼,直到前幾個月gameplay影片出來,看起來有點像XCOM
的感覺,正好是我喜歡的類型,加上遊戲不貴,就算踩到雷也沒那麼心痛,就訂下去了。
我買的是PS5版,實際上這片出的時間點很差,前後被Zelda, SF6和FF16等大作夾攻,PTT
和巴哈的討論也很少,我前兩個禮拜都在玩SF6和FF16,這片就這樣放著。前兩天想說轉
換口味,開始玩之後真的令我驚艷,內容完全物超所值,玩法上我個人覺得很像英雄連隊
(COH)和XCOM的混合,也有一定難度,但或許考量到不是每個人反應都很快,遊戲有類似
半即時或回合的選項,第一次玩建議還是選使用技能選單時"暫停遊戲"這種回合制的操作
。但不像XCOM可以個別操作腳色前往不同地方,異形黑暗血統玩家操作的是陸戰隊小隊,
基本上大家共同進退行動,雖說還是可以個別施放技能或使用裝備,與環境的互動原則上
是以最近的單位去執行,單位遇敵也會自動開火,戰術靈活度不如XCOM那麼高。
目前剛過完第一大關死亡山丘,遊戲方式是一張大地圖中會有主要和次要目標,也有可收
集的物資。開頭任務簡報中只會說要救一些人或回收一些東西,如果遊戲只是這樣進行其
實很流水帳無聊,令我驚訝的是劇情會在關卡進行中逐漸揭開面紗,例如救到目標發現他
已經被抱臉體寄生或爆幼年體出來,然後透過他遺留的資訊在去調閱監視器或重要文件,
逐漸找出事情發生的經過,再慢慢擴展地圖各個角落,最後發現異形巢穴。過程之中絕對
不能無腦推進,也沒辦法開無雙,基本上被複數異形前後夾擊一定死傷慘重,遊戲裡你的
陸戰隊腳色掛了就bye bye了,更不用說遊戲還有壓力值(SAN值)的設定,只要一直戰鬥沒
休息壓力就會升高,雖說可用藥物降低,但藥物也是有限的,一旦壓力過高腳色就會有精
神病(debuff),會在戰鬥中帶來負面的狀態,而且懲罰還不輕,我目前等級最高的兩隻腳
色都有,一度讓我考慮要不要重玩。所以大部分時間還是建議"潛行"或用動作追蹤器和無
人機步步為營,躲開異形的巡視,或封鎖門來限制異形的路線。如果一直開槍突突突會導
致異形狩獵等級升高(關卡的危險程度),危險升高就會開始出現更強更多的異形,而地圖
中資源不是無限的,技能或武器都跟資源有關,如果不及時撤退真的會惡性循環,彈盡糧
絕之外敵人還越來越強。所以遊戲一張大地圖可以反覆多次探索,例如這次派菜鳥出去採
資源,老鳥下次再去突破主線,尤其我玩第一關後段礦坑真的有點難,沒有裝甲車支援,
我的哨兵機槍座也全毀,子彈和資源都用罄,幹掉BOSS後還要在異形海(困難狀態)追擊中
撤退,為了不讓遊戲腳色掛掉或發瘋,我大概讀檔快10次吧。
至於遊戲缺點還算可以接受,陸戰隊升級和基地經營看起來很陽春,不像XCOM那麼豐富。
遊戲中也有一些小bug,腳色卡點或按鍵不動,但不是惡性死當,還是可以進選單重新載
入存檔解決。另外遊戲似乎沒有二輪要素,略為可惜。
Steam上目前是極度好評,遊戲劇情方面目前感覺會讓人想看下去,爛不爛尾倒是其次,
畢竟異形系列的賣點是設定不是劇情,遊戲時長我目前玩完第一大關大概5小時,我喜歡
慢慢玩和看遊戲內文件,所以總遊戲時長可能會到20小時以上,以一款1000元左右的遊戲
,還能挑剔什麼呢?
最後附上steam評論中讓人會心一笑的評論,懂得就懂~
"在任務中我的壓力比陸戰隊的壓力還大"
"四人出任務五個人發瘋,指揮官問我有什麼頭緒嗎,我他媽怎麼會知道"
End
商店連結
https://store.steampowered.com/app/1150440/Aliens_Dark_Descent/
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